材质与外观; 光线与材质作用的结果:外观 抛光镜子:glossy 反射多;铜发紫/红,铝发白; 玻璃/水:有折射;右边物体有颜色,部分吸收能量,

由出射光算入射光,方位角从上往下看; bling phone和Phone模型的区别,half vector;

折射 specular refraction

仍然是几何光学 光线打到海水表面(凹凸不平),海底的某一个点 不同方向的光,聚焦,条状的光,

微表面材质

从很远的地方看过去是(材质)平面加粗糙;从近处是(几何)凹凸不平的,每个微小面是镜面

法线集中在周围;gloossy 表面粗糙,微表面朝不同方向,漫反射材质;

用微表面的法线分布来看是粗糙还是光滑

microfacet brdf微表面模型(三想)

  1. fresnel:反射的程度;
  2. distribution of normals:法线分布,half vector的方向什么样的为表面可以吧入射反射到出射;
  3. 自遮挡:shadowing-masking term

可以描述不同材质东西,

区分材质的方式

各向同性,各向异性;微表面法线分布均匀与不均匀; velvet沙发么,可以人为去改变方向

brdf的性质

  • 非负性:能量的分布表示,为正
  • 线性性质:可相加
  • 可逆性:光路可逆;交换入射与出射的角色
  • 能量守恒

brdf的测量

why:

以前不准

两个方向的函数