games101lecture16:正确地实现光线传播的方式,解出所谓的渲染方程

复习

  • 渲染方程:描述光线的传播方式;
  • 概率:连续型随机变量,概率密度函数;

蒙特卡洛积分

why

  • 为了解决定积分,复杂函数,无法求出原函数的定积分;数值的方法

What&&How

  • 黎曼积分,小长方形面积之和
  • 蒙特卡洛:随机采样的方法.所有长方形求平均;
    • 采样点的值加上它的概率密度

路径追踪 Path Tracing

whitted-style ray tracing

  • 不断弹射光线
  • 当光打到光滑物体specular(玻璃),镜面反射;漫反射的物体,光线停止diffuse
  • 不一定对

whitted style ray tracing:problem 1

犹他茶壶模型。对于glossy的材质;

problem 2

  • diffuse materials
  • 反射红墙的光,color bleeding;流到外面,全局光照的效果,天花板
  • cornell box模型

ws ray tracing 是错误的,但是渲染方程正确

  • q1:积分的结构,来自四面八方的光照,半球的积分

  • q2:递归的问题:其他物体反射的光照或直接光照

  • 积分的解决:蒙特卡罗;变成求平均式,直接光照

    • problem1: explosion of rays光线数量爆炸;指数。
    • 当n=1时才不会爆炸
    • 故随机选一个方向
    • 一个像素有多条路径
    • ray generation 与着色联系起来?
  • 递归的问题:

    • 何时停止;设置弹射次数?
    • 方法:russian roulette 俄罗斯轮盘赌;
    • 左轮手枪,6发子弹;生存概率;
    • 用该方法来用一定的概率停止追踪
  • 正确但是不高效sample per pixel

  • 浪费光线

  • 对光源进行采样(不浪费)