games101lecture16:正确地实现光线传播的方式,解出所谓的渲染方程
复习
- 渲染方程:描述光线的传播方式;
- 概率:连续型随机变量,概率密度函数;
蒙特卡洛积分
why
- 为了解决定积分,复杂函数,无法求出原函数的定积分;数值的方法
What&&How
- 黎曼积分,小长方形面积之和
- 蒙特卡洛:随机采样的方法.所有长方形求平均;
- 采样点的值加上它的概率密度
路径追踪 Path Tracing
whitted-style ray tracing
- 不断弹射光线
- 当光打到光滑物体specular(玻璃),镜面反射;漫反射的物体,光线停止diffuse
- 不一定对
whitted style ray tracing:problem 1
犹他茶壶模型。对于glossy的材质;
problem 2
- diffuse materials
- 反射红墙的光,color bleeding;流到外面,全局光照的效果,天花板
- cornell box模型
ws ray tracing 是错误的,但是渲染方程正确
-
q1:积分的结构,来自四面八方的光照,半球的积分
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q2:递归的问题:其他物体反射的光照或直接光照
-
积分的解决:蒙特卡罗;变成求平均式,直接光照
- problem1: explosion of rays光线数量爆炸;指数。
- 当n=1时才不会爆炸
- 故随机选一个方向
- 一个像素有多条路径
- ray generation 与着色联系起来?
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递归的问题:
- 何时停止;设置弹射次数?
- 方法:russian roulette 俄罗斯轮盘赌;
- 左轮手枪,6发子弹;生存概率;
- 用该方法来用一定的概率停止追踪
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正确但是不高效sample per pixel
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浪费光线
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对光源进行采样(不浪费)